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Heroes of Might & Magic V - Le Test

Heroes of Might & Magic V

Un jeu Freeverse Software

Genre: Stratégie / Tour par tour
Sortie Française: Décembre 2007 LudoMac Gold

Après 4 épisodes couronnés de succès, la référence ultime des jeux de stratégie au tour par tour atteint une nouvelle dimension grâce à des graphismes en 3D, des combats stratégiques originaux, des modes de jeu multijoueur novateurs et des éléments de jeu de rôle totalement addictifs. Découvrez le monde hostile d'Ashan et menez vos Héros et vos armées à la victoire finale !

Mes aïeux !

La série des Might and Magic court depuis longtemps, 1995 voit la naissance du premier opus, suivi très vite, d'un second puis assez régulièrement s'alternent les jeux et les extensions jusqu'à ce qu'en 2006 sorte sur PC le très attendu Heroes of Might and Magic 5 qui passe après une longue résistance dans le monde de la 3D.
La série émerge sur mac où le premier le second et le troisième opus bénéficient de sorties simultanées mais sans aucune extension alors qu'elles sont légion sur PC.

Dessein de dessinateur

Le jeu est supporté par une équipe artistique hors paire, c'est le crédo qu'il annonce à l'avance. À sa sortie j'étais moi même dans un grand magasin pour une séance de dédicaces avec Olivier Ledroit, maître d'œuvre et d'orchestre d'une symphonie incomparable en matière de character design. Les personnages sont magnifiques, les races disponibles sont immersives au posible, inutile d'en faire des tonnes, c'est pour l'instant à mon sens un des plus grand succès du jeu.

L'ambiance visuelle, l'univers, les personnages... Tout colle parfaitement, on est dans un Heroes of Might and Magic comme on pouvait l'être devant les personnages en 2D.

Héraut en couleur

Quand on parle des jeux de rôle et de l'héroïc fantasy en général, on pense souvent à une chambre noire, une poignée de kids enfermés là dedans jouant à des machins qui font peur, dans une ambiance noire...
C'est vrai que la peur est un sentiment facilement exploitable pour créer l'immersion, en témoignent les centaines de films d'horreur, de jeux, de livres qui sont dits "d'horreur". Mais là... Non, tout est lumineux, c'est là le vrai tour de force, les personnages effrayants sont effrayants, les personnages bienveillants sont charismatiques, chacun est à sa place et le tout dans un univers saturé, aux couleurs joyeuses présentes et justes.
Dans ce monde aux milles pigments, on pourrait croire que les méchants n'ont pas leur place, et on aurait tort... C'est réussi comme ça l'a rarement été.

Access Granteed

L'accessibilité au jeu est aussi un atout, la facilité d'apprentissage et de manipulation est assez impressionnante parce qu'inexistante, on ne voit pas vraiment passer le processus d'assimilation ce qui mène il faut bien le reconnaître, plus tard dans le jeu à des lacunes dans les stratégies de base et les angles de caméra.

Les modes ça ne s'explique pas

Les modes de jeux sont classiques au possible, pas d'éditeur de niveau, pas de campagnes mondiales. Coté solo on a droit à une campagne par race, des scénarios isolés, des scénarios personnalisés. Pas grand chose en somme. Un mode multijoueur, qui ma foi vaut bien un paragraphe à lui tout seul !

Mutile-joueur

Si un jeu de stratégie peut se contenter d'un bon mode solo comme le superbe Homeworld 2 qui est si bon qu'on aurait presque pu se contenter d'une fraction de son contenu, il est vrai qu'en général, il faut être un général! La puissance d'un grand titre se mesure à l'aune de son mode multijoueur, mais comment opposer des humains dans un jeu au tour par tour ? Soit et c'est une solution, être très patient, soit et c'en est une autre, activer les différents modes d'accélération du jeu qui sont un passage presque obligé pour une partie multijoueur un tant soit peu agitée.

En effet, le mode "tour chronométré" qui limite le temps de jeu d'un joueur, "fantôme" qui permet de contrôler un revenant pendant les tours adverses et "résolution des combats automatique" sont des options qui accélèrent grandement la vitesse du jeu.

Car c'est vraiment lorsque l'on prends l'habitude de jouer en solo contre l'ordinateur ou qu'on est un aficionados des jeux temps réel que l'attente est la plus pénible.
Les modes de jeu multijoueur sont au nombre de trois: Hotseat LAN ou internet. Hotseat, l'image est charmante, en fait on joue à plusieurs et à chacun son tour sur le même ordinateur, le siège reste donc toujours chaud. Si ce mode peut être intéressant en collaboration contre des ordinateurs dont l'intelligence est réglable, il vaut mieux lui substituer un mode LAN bien fait. La partie internet est réservée aux connaisseurs seuls tant le niveau moyen est élevé pour peu qu'on ait appris le jeu contre l'ordinateur.

De mauvaises résolutions

Cité ci dessus, le mode résolution automatique des combats met en fait face à face l'ordinateur contre lui même, il joue donc principalement à l'automatisme des forces en présence qu'un facteur de chance permet de faire varier d'un poil. Mais il faut s'y résoudre, l'intelligence artificielle n'est pas celle d'un humain, et il vous sera facile à un point inimaginable de feinter l'ordinateur sans fin. Ainsi la plupart du temps on évitera les résolutions automatiques pour éviter de perdre bêtement des troupes.

Siège éjectable

Si les villes ne constituent pas un réél avantage lorsque de grandes forces sont en présence, les cités trop puissantes sont parfois un poids lourd dans la partie, en particulier en multijoueur où les combats traînent en longueur lorsque toutes les cités sont fortifiées et que seule l'armée principale peut les reprendre.
C'est bien le seul soucis avec les villes, ormi ça on aurait pu espérer que le jeu déroge à la sacro-sainte règle "Une race, un type de ville" pour aller vers un minimum de diversité, mais il est tellement vrai que cette similarité d'une cité à l'autre est un héritage de la série qu'on comprend que le passage puisse être quasi-obligé.

Il serait légitime que les plus curieux d'entre vous demandent «Mais pourquoi introduire de la diversité dans les cités ?» hé bien le plus simplement du monde parce qu'elles sont d'une irréelle beauté: les cités des nécromants pointent au cieux leurs tours décharnées alors que les cités du Havre protègent leurs donjons posés et rondouillards de bons féodaux ventrus et chevaleresques. Les Mages de l'académie évoluent dans des cités flottantes quand les démons sont dans des tours ardentes etc. ... On voit rarement des 3D de ce raffinement et de cette délicatesse.

En rase campagne

Si les campagnes nous mènent de manière un peu linéaire à travers la découverte des races et des terrains du jeu, l'histoire n'en est pas moins bien trouvée, assez bien posée, les rebondissements un peu téléphonés ne sont pas vraiment l'atout majeur du jeu mais en s'y prenant un peu, on tendra l'oreille aux voix très belles, collant assez bien aux personnages.

Les goûts et les couleurs

Si on remarquera effectivement que l'équilibrage est assez honnête sans être l'atout majeur du jeu, c'est dans la diversité des unités qu'on pourra trouver à redire. Les pouvoirs spéciaux ne sont pas légions et les héros sont à peu près les seuls mages vraiment efficaces du jeu.

Même si les premières semaines la diversité graphique abasourdissante fait oublier ces détails, quand on réfléchi vraiment technique, on regrette un peu la diversité d'un Heroes 3 par exemple où les races avaient un développement moins linéaire qu'ici ainsi que le manque de spécificité de la production, on ne choisit pas vraiment quelles unités on désire incorporer dans l'armé, on se contente trop souvent d'acheter tout ce qu'on a à disposition.

Costard de rigueur pour jouer

On regrette aussi l'humour en filigrane présent dans certains jeux, même s'il tombe souvent à plat, ici on ne voit même pas la queue d'un essai, tout le monde est très sérieux, ça pousse effectivement les fans à retrouver l'univers, mais les moins fans apprécieront peut être moins que le jeu se prenne un peu trop au sérieux.

Écrivez à l'Arc

Par rapport à l'équilibre général du jeu, un petit défaut du 4: la surpuissance des archers. Les unités à distance se taillant la part du lion, en assez grand nombre elles déciment les armés ennemies avant même que ces derniers aient atteint le corps à corps, où bêtement ces unités de tir à distance excellent également.

Ne me Kite pas

Qu'est-ce que le kiting ? C'est une pratique qui consiste à utiliser des unités à distance restant continuellement hors d'atteinte des troupes ennemies tout en les lardant de flèches. Dans heroes ofMight and Magic 5 c'est une technique contre laquelle il existe peu de feintes, heureusement les terrains de combat limités n'en permettent pas l'abus.

Les héros tiquent

Le retour du héros à l'arrière ban (hors du combat) est un élément qui change la donne, en gros il n'est là que pour lancer des sorts ou attaquer, bénir, maudire... Son rôle est bien trop souvent d'être un porte bonus pour l'armée (via son équipement et ses caractéristiques) plus que le charismatique leader qu'on voyait avant. Lors tous les héros ou presque seront des mages, l'aspect de combat des héros étant trop souvent délaissé à juste titre pour leur faiblesses.

The chaud must go on

On regrettera aussi l'équilibrage du gain d'expérience des héros, trop souvent les parties multijoueur se finiront avant que le héros soit assez puissant pour devenir un vrai atout, il est dès lots complètement subordonné aux unités qu'il est censé commander. C'est donc en solo et dans les campagnes qu'on pourra vraiment pousser les héros à fond en étudiant l'itemisation avec minutie pour les optimiser.

Quand j'avance tu recules, comment veux tu que je t'accule ?

On regrette aussi les points de déplacement trop proches des héros, ainsi les plus puissants auront du mal à rattraper les plus faibles, ce qui donne parfois lieu à des balais comiques cyniques de héros qui se chassent sans pourvoir se combattre, d'autant que le transport des unités ayant été supprimé de cet opus, il vous faudra faire usage de certains héros faibles, des "mules" pour transporter vos troupes à travers la carte et entre les villes...
Un moyen peu commode et qui ralenti assez les mécaniques de jeu.

Enrhésumé

Pour conclure ce test, une seule solution, le Ludomac d'Or pour cette œuvre tant graphique que technique qui malgré un mode multijoueur en deçà des attentes et quelques mécaniques en berne reste un hit incontournable même pour les fans de stratégie ou même de Fantasy, au regard de l'angle sous lequel le jeu dévoile ces univers
Le positif
Un boulot d'artistes et de designers unique
Une réalisation 3D rarement égalée
La fidélité à l'univers de Heroes
Un gameplay intuitif
 
Le négatif
Petite monotonie ressentie à la longue
Déséquilibre des unités attaquant à distance
Une intelligence artificielle parfois un peu trop simpliste
Notre avis

9

Très Bon
S'il pèche par quelques points, Heroes of Might and Magic V n'en est pas moins une vraie aventure stratégique, un jeu superbe on ne le dira jamais assez, un jeu prenant un jeu très grand. Incomparable en bien des points il mérite son LM d'or et ira trôner sur la cheminée du patron aux côté de bien des mythes du jeu vidéo.
L'avis des lecteurs

10

Très Bon
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Infos Techniques
Jouable à plusieurs

Système:
Mac OS X 10.4.9
Incompatible classique

Processeur:
Core Duo à 1800Mhz
Incompatible PowerPC

Mémoire:
2000Mo de disque dur
512Mo de Mémoire vive

Carte Graphique
32 megas de VRAM
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