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Editeur inconnu
Stoked Rider ft. Tommy Brunner
Interview des créateurs de Stoked Rider

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Interview des créateurs de Stoked Rider

Alors que la sortie du premier jeu de Snowboard en 3D se profile sur nos machines, Tom Schaffer à pris le temps de nous accorder une interview afin de nous en dire un peu plus sur Stoked Rider ft. Tommy Brunner.

L'interview en Français de Tom Schaffer

LudoMac: Pourriez-vous nous présenter Bongfish ?

Tom Schaffer: Bien entendu. Bongfish Interactive Entertainement est un petit développeur indépendant Autrichien fondé en 1995 par Michael Putz et Klaus Hufnagl. Les premiers pas dans le monde du jeu vidéo ont été faits grâce à un tour virtuel de la ville de Graz pour la World Expo. La démo fut réalisée en utilisant le Unreal Engine et fonctionnait comme un jeu de tir à la première personne. Une campagne média pour la société de Snowboard FLOW en 1999 fut l'étape suivante. Une partie de cette campagne était un jeu réalisé avec le très connu développeur de gratuiciels Alain Villaume. Le jeu à été mis à jour au cours des années suivantes et suivi par Stoked Rider en 2001. Stoked Rider fut un véritable succès et téléchargé par plus de 500.000 joueurs à travers le monde. En partant du bon acceuil et des commentaires des joueurs nous avons pris l'innitiative de développer notre premier jeu commercial, Stoked Rider ft. Tommy Brunner qui sera disponible sur Mac dans le courant de l'année.

LM: Pourquoi avoir décidé de créer un jeu de snowboard sur ordinateur. Pensez vous que les joueurs PC sont en manque de ce genre de jeux ?

TS: Je pense que tous les systèmes sont en manque de ce genre de jeux car il n'y à jamais eu un jeu comme Stoked Rider ft. Tommy Brunner auparavant. C'est le tout premier jeu dédié au « big-mountain-boarding »

La décision de faire un jeu de snowboard freeride est le simple résultat de notre passion pour ce sport. Nous ne sommes pas très portés sur le freestyle-enfants comme beaucoup d'autres. Nous sommes des joueurs et des snowboards depuis des années et nous savons ce que nous aimons : La liberté et le challenge.

LM: Pourquoi avoir décidé d'auto-produire Stoked Rider ? Pourquoi ne pas avoir utilisé le canal habituel d'édition/distribution ?

TS: Parsque les systèmes habituels d'édition sont mauvais – tout du moins du point de vue d'un développeur. Ils se basent sur la chance et si vous en avez vous en aurrez besoin d'un peu plus pour ne pas perdre. La distribution en ligne nous permet de récupérer une plus grosse part du gateau mais nous permet aussi de proposer un prix correcte à tous les joueurs. Pour les joueurs, la distribution electronique permet de nous contacter plus facilement ce qui donne de meilleurs commentaires et suggestion venant des personnes qui jouent vraiment à nos jeux.

LM: Combien de personnes ont travaillées sur Stoked Rider ? (Graphisme, Moteur, Physique…)

TS :L'équipe principale est composée de 5 personnes, 2 personnes travaillent sur le jeu à plein temps et 3 personnes à temps partiel. Mais il y à d'autres personnes qui travaillent sur le jeu. Par exemples, certains effets de l'interface sont réalisé par Conspirancy, un groupe Hongrois assez connu. Les effets sonors et la musique sont réalisées par des artistes d'Autriche et d'Angleterre. Le moteur physique provient de Suisse (Novodex, maintenant AGEIA.)

LM: Parlons maintenant du moteur graphique. Avez vous réalisé un moteur graphique de zero ou vous êtes vous appuyés sur un moteur à License tel que Renderware ?

TS:Même si nous l'avions voulu, nous n'aurions pas pu acheter une license. Aucun autre moteur ne pouvait générer 64km2 de montagne et rentrer le tout dans 50Mo de données. Tout est donc réalisé en interne. Nous sommes très fières de ce moteur car c'est un logiciel très innovant. Notre technologie s'inspire de la scène démo et travaille en générant du contenu de façon procédurale.

LM: Parlons maintenant du moteur physique. Quels ont été les défis ? J'imagine qu'une grande partie du fun du jeu dépendra de la qualité de ce moteur physique.

TS: Étant donné que le moteur physique représente une part essentielle du jeu et que le gameplay est totalement basé dessus c'était un challenge énorme. L'utilisation du middleware PhysX d'AGEIA était un choix parfait pour nous. C'est une technologie très puissante en elle-même et nous avons reçu beaucoup de support de la part d'AGEIA pour qu'il corresponde précisément à nos besoins pour Stoked Rider ft. Tommy Brunner.

LM: De quel façon Tommy Brunner s'est il impliqué dans le jeu. Comment l'avez vous convaincu de s'associer au projet ?

TS: Tommy à participé au jeu principalement grâce à l'enthousiasme et au travail montré par les membres de l'équipe pour développeur le tout premier jeu dédié au big-mountain boarding. Il nous a beaucoup aidé à mettre en place les touches finales du gameplay. Un de nos principaux buts à toujours été de rendre le gameplay principal si bon qu'il soit assez prenant et fun en lui-même. Nous sommes tous des snowboarders, mais avoir l'aide d'une légende vivante de freeride nous à apporté une aide qu'il aurait été difficile d'obtenir autrement.

LM: Avez-vous prévu une version console si le jeu est un succès ?

TS: Nous laisserons une décision de la sorte se faire toute seule. Il n'y à aucune raison pour laquelle nous ne ferrions pas cela dans le futur mais pour l'instant nous n'avons aucun projet. Notre objectif principal est de réaliser une version Mac, Linus et Windows et nous essayons de faire aussi bien que nous pouvons sur ces machines.

LM: Pourquoi avoir décidé de réaliser une version Mac du jeu. Avez-vous un utilisateur Mac dans votre équipe ?

Pourquoi ne pas faire une version Mac ? Nous considérons le Mac comme une plateforme importante. Et, bien entendu, nous avons des utilisateurs Mac dans l'équipe. Je n'en ait pas encore une personnellement mais j'aimerais beaucoup en avoir un… Si Stoked Rider se vend bien.

LM: Maintenant que la version PC est presque disponible, quand pouvons-nous espérer la version Mac du jeu ?

TS: Il est difficile de vous donner une date de sortie précise mais ce sera probablement au milieu de l'année 2006. À l'origine, nous avions prévu de sortir le jeu sur toutes les plates-formes en simultané, mais nous avons dû accepter le fait que c'est quelque chose d'impossible pour une petite équipe.

LM: Quelque chose que vous aimeriez dire à nos lecteurs ?

TS: Aidez le travail des développeurs indépendants ! C'est la meilleure façon pour les joueurs de s'assurer des jeux créatifs et innovants dans le futur. Le premier pas pour cela est de parler à vos amis de Stoked Rider, de l'essayer et de l'acheter dès qu'il sera disponible :-)


Pour plus d'infos:
Site internet de Bongfish
Site internet de Stoked Rider ft. Tommy Brunner

La fiche LudoMac de Stoked Rider ft. Tommy Brunner
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